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MISSÃO CACHOLASENAC VITÓRIA DA CONQUISTA · RELATÓRIO DE MISSÃO
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0PARTICIPANTES
01SEMANA DO LIVRO 2026 · 27 A 30 DE OUTUBRO
MISSÃO
CACHOLA
DAS PÁGINAS ÀS TELAS

A biblioteca digital virou um jogo de missão. Equipes de estudantes do Senac Vitória da Conquista correram contra o relógio para encontrar respostas que só existiam dentro dos livros da Cachola, com o celular na mão e o placar ao vivo no telão.

02O PROTOCOLO

Cinco desafios. Cinco níveis de pensamento.

Cada etapa exigia uma habilidade mais complexa que a anterior: de localizar um dado até cruzar três livros para montar a senha final. Nenhuma resposta estava no Google, só nos livros da Cachola.

03REPRISE DAS CORRIDAS · DADOS REAIS

Cada resposta foi registrada ao segundo.

Isto não é simulação. É a reconstrução das cinco corridas a partir dos registros do sistema: cada ponto avança no instante exato em que a equipe acertou um desafio. Escolha o turno e assista em velocidade acelerada.

T+00:00TEMPO DE PROVA
RELÓGIO REAL --:--:--
EQUIPE

▸ CLASSIFICAÇÃO AO VIVO

    Ordem ao vivo: desafios concluídos e quem chegou antes.

    ▸ REGISTRO DO SISTEMA

    04PULSO DA MISSÃO

    O ritmo de 0 acertos, minuto a minuto.

    Todas as corridas sobrepostas a partir da largada. Cada barra mostra quantos desafios foram resolvidos naquele minuto de prova.

    05RECORDES DA SEMANA

    Três marcas que ficam para a história.

    06PÓDIOS POR TURNO

    0 de 0 equipes completaram a missão.

    Cinco turnos, nove turmas, quatro cursos. A pontuação oficial soma acertos, velocidade, reflexões validadas e desconta erros.

    07VOZES DA MISSÃO

    0 reflexões escritas pelos estudantes.

    A cada desafio, a equipe escrevia o que aprendeu. Os instrutores validavam na hora. Algumas delas:

    “
    08TRANSMISSÃO

    A semana em movimento.

    Vídeo produzido pelo J.A.R.V.I.S., o agente de inteligência artificial que também trabalhou nesta missão.

    09TECNOLOGIA DESENVOLVIDA NA UNIDADE

    Feito aqui. Feito com inteligência artificial.

    Nada desta missão é produto de prateleira. A plataforma do jogo, o placar, o vídeo e este relatório foram criados no Senac Vitória da Conquista, com agentes de IA trabalhando junto com a equipe.

    Plataforma da missão

    Jogo no celular de cada equipe: check-in na Cachola, cinco desafios, pistas, reflexões e senha final conferida na biblioteca.

    USADA POR 185 ESTUDANTES

    Placar ao vivo

    Telão da sala, painel do instrutor com validação das reflexões em tempo real e cerimônia de resultado com pódio animado.

    5 TURNOS · 9 TURMAS

    J.A.R.V.I.S.

    Agente de IA que roteirizou, narrou e montou o vídeo da semana a partir das fotos e dos dados do sistema.

    VÍDEO E NARRAÇÃO

    Dados com responsabilidade

    Os dados deste relatório usam só nomes de equipe e números agregados. Nenhum nome de estudante: pensado para a LGPD desde o início.

    SEM NOME DE ESTUDANTE

    ▸ EQUIPE DA MISSÃO

    Instrutores:

    Biblioteca: Helaine · Acervo digital: Cachola

    Cursos:

    Senac, Fecomércio e Sesc Cachola

    “Aprendemos que a verdadeira inovação surge quando combinamos a curiosidade com a tecnologia.”

    EQUIPE ATROPA · JOVEM APRENDIZ · 30/10

    ▸ TRANSMISSÃO · PRODUZIDO POR J.A.R.V.I.S.00:00